Mediensucht früh erkennen

Was macht die permanente Verfügbarkeit von Smartphones und Internet mit Kindern und Jugendlichen? Das werden Psychiater:innen immer wieder gefragt. Bloss: Technologien entwickeln sich schnell weiter, und junge Menschen legen in der heutigen postmodernen digitalen Gesellschaft andere Verhaltensweisen an den Tag. Der Beitrag im Magazin „psyCHiatrie“ von Oliver Bilke-Hentsch zeigt auf, woran sich ein gestörtes Medienverhalten früh erkennen lässt – und welches die Interventionsmöglichkeiten sind. Untenstehend sind die Tabellen aufgeführt, auf die im Beitrag Bezug genommen wird.

Tabelle 1

Systematische Erfassung und Bewertung der psycho-sozialen und der medizinisch-biologischen Folgen des Medienkonsums:

 

  • Ressourcen des Kindes/Jugendlichen
  • Einholen von Informationen aus der Schule (mit Einverständnis der Eltern!)
  • Aktueller Leistungsstand
  • Fehlzeiten (entschuldigt und unentschuldigt)
  • Bisherige negative Konsequenzen in familiärer, schulischer und psychosozialer Hinsicht Vergesellschaftung mit Alkohol- und Drogenkonsumierenden und/oder dissozialen Jugendlichen
  • Bisherige Kriminelle Aktivitäten bzw. Strafen wegen Verstoß gegen BtM, Eigentumsdelikten oder aggressiven Gewalthandlungen im Zusammenhang mit Substanzkonsum
  • Therapieauflagen seitens der Schule, von den Eltern selbst oder durch Gerichtsbeschluss
  • Riskantes Sexualverhalten

Tabelle 2

Klassifikation nach Young, adaptiert

  1. Pathologisches online-Sex-Verhalten und Online-Pornographie
  2. Pathologisches Chatten, E-Mail schicken, SMS schicken, MMS schicken, Messenger Dienste („whats app“)
  3. Pathologisches Online-Rollenspiel
  4. Pathologisches online-Glücksspiel
  5. Pathologisches Computerspielen mit Spielen hoch-aggressiven und destruktiven Inhalts (sog. Ego-Shooter-Spiele)
  6. Pathologisches E-Mail Checking und zwanghaftes Recherchieren im Internet
  7. Pathologisches Kaufen und Ersteigern
  8. Polymediomanie / Multiple Medienabhängigkeit

Tabelle 3

Häufigkeiten der Nutzertypen im web 2.0

Produzenten

6%

Selbstdarsteller

4%

Profilierte

7%

Netzwerker

12%

Spezifisch Interessierte

17%

Kommunikatoren

34%

Infosucher

31%

Unterhaltungssucher

34%

Tabelle 4

Spieletypologie nach USK

Shooter

Strategie

Simulation

Arcade

Rollenspiel

Ego-shooter

Aufbaustrategie

Zivile Simulation

Racer

Online rollenspiel

First-person-shooter

Militärische Strategie

Miltärische Simulation

Beat'em up

Massive multiplayer online role game (MMPORG)

3rd person-shooter

   

Shoot'em up

Aktionsbasiertes Rollenspiel

Taktikshooter

   

Musik

Rundenbasiertes Rollenspiel

Online-shooter

   

Geschicklichkeit

 

Tabelle 5

Chancen und Risiken der digitalisierten Welt für Kinder und Jugendliche

Chancen

  • Zugang zu globaler Information
  • Bildungsressourcen
  • Soziale Kontakte zu alten/neuen Freunden
  • Unterhaltung, Spiele, Spass
  • Herstellung nutzergenerierter Inhalte
  • Zivile und politische Partizipation
  • Anonymität und Privatheit beim Ausdruck der eigenen Identität
  • Engagement/ Aktivitäten für die Gemeinschaft
  • Technologische Expertise und Kompetenz
  • Berufliche Förderung, Karriereförderung
  • Ratschläge/ Beratung (persönlich, gesundheitlich, sexuell)
  • Bildung von speziellen Interessensgruppen, von Fan-Foren
  • Gemeinsame Erfahrung mit örtlich entfernten anderen

Risiken

  • Illegale Inhalte
  • Pädophile, Fremde
  • Extreme bzw. sexuelle Gewalt
  • Andere schädliche/ provozierende Inhalte
  • Material/ Aktivitäten von Rassisten/ Hassern aller Art
  • Kommerzielle Werbung/ Formen werblicher Persuasion
  • Einseitige oder falsche Information
  • Ausbeutung persönlicher Information
  • Cyberbullying, Stalking, Belästigung
  • Glücksspiel, finanzielle Betrügereien
  • Selbstverletzendes Verhalten (Selbstmord, Anorexie etc.)
  • Übergriffe in das Privatleben, Missbrauch privater Information
  • Illegale Aktivitäten (Computerhacker, Terroristen)
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